故事的开始,往往是主角踏上旅程,再经过重重冒险,最后成为英雄。
没有冒险,或许英雄永远只是小人物。
当然,不一定所有的冒险都会成就伟大,但是不冒险一定只会原地踏步。
选择冒险,这只是一个开始。
我在前几天参加了北极光即将推出的《荒野起源》的内部试玩会——你们现在肯定已经看到关于这个游戏的介绍了。在今天上午,PlayStation也发布了《荒野起源》PV,并表示有更多合作,这显然给了我们足够的想象空间。
而我在实际游戏的时候,其实最大的遗憾在于我测试的时间太短。当天我玩《荒野起源》的时间只有一个下午,满打满算大概也就两三个小时。我可以很负责任地说,直到试玩结束的时候,我还觉得我可以再沉迷这游戏好一阵子。
和大多数参加测试的同行不一样,我的兴趣点主要在建造-生存上。很多人热衷于挑战BOSS,我则把大部分时间和精力都放在了建造房屋,试图改造自然上。我原本想建一个四层的屋子,动线华丽,与自然融为一体,游戏可以满足这个需求,而且设计和建造过程可以说比较享受。能够看出游戏设计者在建筑功能上有比较详细的考虑。游戏提供的建筑部件种类很合理,地基、支撑件、不同种类的楼梯、天花板和梁柱,以及十几种异型结构,可以支持比较高的建筑自由度。
在测试的最后30分钟,我一直在努力地拓展建筑的面积。其实我当时正玩到爽处——了解了如何让机械宠物(玛卡)自动伐木,解决了建筑物资的来源问题,又把主线推到目前差不多的水准,正是顾盼自雄的好时候。我准备造点儿东西,然后骑上宠物去探险呢,物资还没准备到一半,测试就结束了。很显然,我能感觉到,我只玩到了这个游戏的一小部分,未来还有许多事情等着我去做,还有广阔的世界等着我去探索。
我对这款游戏的感觉如何?我觉得这是一款让人感觉很“新鲜”的游戏,也是我会玩下去的那种游戏。
我喜欢生存游戏,在我玩过的大部分生存游戏中,“生存”是主体,玩家通过探索-改造-生产步骤,逐渐用自己制造的产物让自身变得强大,然后继续探索-改造-生产这个循环。而玩家在这整个过程中获得乐趣。
“这里有个关键问题。”第二天,在和游戏制作人任志国聊天的时候,他对我说,“生存类游戏有个很大的问题,那就是当你把一切都建好之后,你接下来要做什么?”他补充,“这又不是单机游戏,你不能重开。”
这的确是个问题!如果引入这个问题,就更能理解《荒野起源》的许多设计的用意。在我之前玩过的生存游戏中,大部分时候都是这样的——先废寝忘食地投入进去。在这个过程中,我有无穷的快乐,我探索周边,收集材料,建造心中的房屋,开垦农田,把功能区和动线设计得井井有条。这些大概要花掉我一周的功夫,然后,在某一天,我站在自己亲手盖好的屋子门口,看到面前一派欣欣向荣的景色,忽然就感觉到疲惫和厌烦——我完成了我心中的蓝图,也因此而觉得索然无味起来。
这可能是大部分生存类游戏都面临的问题。单机还好说,在建设完美好家园后,你可以离开,等到缓过来,或者自己再想起来的时候回来。可网络游戏,尤其是服务型网络游戏就很难解决这个问题。一些游戏试图引入残酷的PVP,但这又会带给玩家极大的压力——现在这年头,没多少人喜欢在上线的时候目瞪口呆地看着自己的家被别人扫干净啦。
任志国告诉我,为了解决这个问题,他们想了不少办法。按他的说法,《荒野起源》大约在3年前立项,立项初始,他们就确定要“搞点不一样的东西”,他们对生存游戏感兴趣,又觉得市面上的生存网游MMORPG“味道太重”,所以决定做个原汁原味的生存游戏。以及,他们认为大部分生存网游的怪物设计趋于雷同,于是他们选择了“机械文明”为主体的世界观设计。
开发人员们喜欢这个游戏的方向,这当然可以想象。如果我是一个游戏设计师,我在做了10年武侠风格的游戏之后也会非常想试试一个末世的、国际化风格的、机械主体的建造生存类游戏——这一切都和市面上的游戏如此不同!
所有的这些造就了《荒野起源》当前的风格。它看上去充满了和现有网游不同的设计,这款游戏的大部分地方都展现着一种“我们来试试新玩意儿”的决心,这种尝试的效果也许好,也许坏,但没人能够否认这种决心。
我能在《荒野起源》中看到非常多与当前的国产生存网游不同的地方。举几个简单的例子,我最惊喜的细节之一就是游戏的女主角终于放弃了自打十几年前就流行至今的“网红脸”,而选用了更坚韧、更国际范儿的风格。再比如,在《荒野起源》中,我并未感受到任何的商业化氛围,反而完全沉浸在了纯粹的游戏体验之中——开发团队似乎在尝试通过提供高品质的游戏内容,来吸引玩家的长期参与和忠诚度。开发组或许认为,只有通过提供高沉浸感和强体验感的游戏内容,才能真正吸引住玩家,从而实现长期的商业价值。
另外,腾讯游戏最常见的社交元素在《荒野起源》里也表现得尤为克制,不夸张地说,几乎是接近单机游戏独立世界的体验。再比如,游戏的整个剧情从背景到叙事方式上都更国际化,虽然说实话,这种叙述风格的表达目前还没有特别成熟(这一点我会在后面提起),但它仍然代表了一种可贵的新方向——与以机械风格为主打、国际化的美术细节世界观一起,表达着开发者想要做点不一样的东西,且将目光放到全球舞台的想法。我很喜欢这一点。
我要申明一点,当一天之后,我准备写这篇文章的时候,我意识到,我所有对这款游戏的建议和期许都建立在“第二层要求”上。
“第二层要求”是我自己不太成熟也不那么完善的分类方法,简单来说,具体到《荒野起源》这款游戏,在我看来,第一层是游戏本身的素质,比如画面、操作、怪物的分布、BOSS的设计等等相对比较直观的部分。而第二层则是“气氛”“风格”甚至“文化”这种听起来有点儿虚的地方。
《荒野起源》在所有第一层品质上一点儿问题都没有。它画面无懈可击,操作无懈可击,它不会让你在游戏过程中有任何不舒服,这款游戏所有的一切都自然而然地向你传递着一个拥有丰富经验,又有成熟技术而且手握大量数据和玩家调研信息的开发组能够达到的水准。游戏的战斗部分非常流畅,我也相信他们在数值方面不会出任何问题。那么我想提出的“第二层问题”是什么呢?
让我们先用一点儿时间来谈谈“生存模拟”这个类别。
“灾变-生存”这一母题具备跨文化的普遍性,但严格来说,我们目前熟悉的“灾变-生存”题材通常有一个共有的起源,那就是《圣经》中关于大洪水和诺亚方舟的章节。整个世界被摧毁,残留下来的人类在荒野上开始新生活——这个基于宗教和传说的故事在漫长的时代流转中,不断加入包括大航海时代的“新世界开拓”,冷战时代的核战威胁,新时代的环境危机,以及现代的流行文化(比如丧尸),融合、发展,最终形成了我们看到的“生存题材作品”,然后在一些恰当的时机被做成游戏,出现在我们面前。
也就是说,“生存类游戏”并不算是“中国传统文化”的原生产物,除了“女娲造天”大概能沾上点儿边之外,在20年前,我们身边大部分的传说、文学作品都并不涉及“大灾变”题材。那么,如何掌握这种题材的灵魂,也就成了个关键的问题。
“灵魂”这东西看不见摸不着,但又弥漫在作品之中。坦率地说,以目前我的感觉而言,国内游戏玩家能否对“灾变后的世界”、“现代与古老的融合”这种题材产生兴趣,最终实现情感融入,就非常需要开发者的能力。
而开发组确实给出了自己的解法。试玩会当天有幸提前欣赏了极具风格的首曝PV,并在有限的试玩时间中,也可以略窥一斑:过场动画中的简短言语、广泛分布的书籍记载着传说与历史、刻画在石壁上的图画、梦境中的低语等……我隐约能够感受到这是科技爆发后又再次毁灭的世界,结合一些明显暗含神话内容的命名,或许这是一个略带科幻小说《光明王》气质的作品。原始与高科技并存在这片土地上,格格不入,人类与机械生物却相伴相生。
这种尝试可能不太熟练,却让我有所期待,在接下来的流程中,开发组能不能让大家自然而然地融入到这个幻想的世界中去,讲好这个机械文明荒野生存故事?这可能是他们目前面临的一大挑战。
第二个问题是关于机械——这是另一个基于第二层的要求。游戏中的机械怪兽是一个非常新奇,也非常吸引人的设计。但问题也仍然是有的,这并不是这个游戏的问题,在全世界范围内,也只有很少的发达国家(不仅工业发达,文化也要发达)能够构建起具备自己风格的“机械设计哲学”。因此,对于机械设定,尤其是在游戏中创造一个“人类与机械生命体高密度共存”的世界设定也是一项很有挑战的事情。如何让这些机械的设计、行动显得无处不在又自然而然?如何让它们的外型和动作表现符合连杆、齿轮与关节的运转逻辑?如何在游戏中实现这些?这是个非常吸引人的设定,我深深为之着迷,但也正因为此,我很了解把这种设定完整且完美地表现在游戏中的难度。
目前看起来,《荒野起源》在机械设定上的完成度相当高,但我希望他们能够做到更好。拿出点让我惊讶甚至震撼的机械来!我想在网游中看到这些东西很久了。
正如我之前说的,我对《荒野起源》的所有意见都集中在“第二层”的问题上。这些问题是一个游戏从优秀再进一步必须弄清楚的事情,它们需要的不仅是游戏开发者对于游戏设计技巧的了解,更需要开发者、制作公司乃至整个社会整体的文化积累和欣赏水平。
但这又是一个成功游戏——获得成功,在更大的领域获得成功,甚至成为许多玩家回忆中的一部分——所必备的东西。而我觉得《荒野起源》是有希望做到这一点的。所以我并不太担心这些问题。在很多时候,解决这些问题其实也是一个自然而然、水到渠成的过程。
在试玩会后与制作人的交流中,我也直接提到了上述的好奇和疑问,任志国一一进行了解答。“我在腾讯好多年了,本来没想过做这么冒险的产品,但我这次很坚定。”
我喜欢《荒野起源》身上蕴含的那种探索的气息,我是指游戏开发者们愿意放下成功的过去,开始努力探索更危险、但也更广阔、更丰饶的未知,然后把自己的经验和对未知的探索融合起来,希望创造出更好的造物的那种劲头。这种精神恰好与游戏本身的世界观形成了奇妙的互文——所以,去探索吧,发现新的问题,然后解决问题,就像在游戏中击败敌人,建立家园,然后继续踏上探索的道路一样。未来是一定会比现在更美好的。