来自中国的游戏作品《苏丹的游戏》上线首日,在Steam畅销榜上获得了国区第一的好成绩。与此同时,游戏得到了许多并不基于品质的差评。
《苏丹的游戏》的玩法是用卡牌讲述故事——如果你喜欢剧情和故事,这个游戏会非常适合你。从另一个维度看,《苏丹的游戏》拥有相当惊人的尺度(在游戏评论界,这句话的另一个表达方式是“这款游戏的自由度很高”)。这也是游戏的卖点之一。
简单来说,你可以在游戏中和很多角色搞,不分性别,不分职业,不分权力关系高低。这其中就包括一个男性角色。在满足了一些条件后,这位男性角色可能会“向主角告白”。另一个需要强调的细节是,主角可以回应告白,可以拒绝告白,可以干掉这位男性角色——换言之,决定权在玩家。
但有许多用户对“告白”这一行为本身产生了不适。他们认为游戏中的这段情节挑战了自己的价值观。为了让这种批评显得正当一些,有些人使用了许多看起来很宏大的论证方式,以及一些阴谋论(比如“开发组全员都是小仙女”)。但归根结底,这些说法最终指向的的诉求都是——我不喜欢的东西,我就想要干掉它。
《苏丹的游戏》的开发者并不是唯一遭遇这种处境的人。在二次元游戏、乙女游戏等类型作品的用户舆论中,近年来都有类似的趋势。这种现象是由多方面原因造成的:比如说,游戏(以及更多其他文化产品)越来越转化为纯粹的服务用途,用户越来越习惯于用各种途径表达自己的不满;再比如说,整个社会越来越激烈的对立情绪。最终,用户把游戏和游戏开发者视为绝对的服务者,他们存在的意义就是“让自己满意”,进而,一部分用户越来越不接受在游戏中遇到自己不喜欢的东西。
这也不是只有游戏开发者才会面临的问题,影视作品、书籍、动画和漫画,乃至所有文化产品和创作者都在遭遇这种困境。
一些游戏需要用户投入大量的金钱、时间和精力,因此用户对游戏以及游戏角色产生了情感诉求,进而产生了更多的要求,这至少显得相对合理,也可以理解。但《苏丹的游戏》是一个以“荒淫”为卖点之一的单机游戏,用户购买游戏,可以说就是享受故事和足够高的自由度,而自由度必然包括自己并不那么喜欢的东西——就像这个真实世界一样。对自己不喜欢的情节真心实意地感觉愤怒,从性质而言,无异于一个人在有预期的前提下买了《GTA5》,玩了游戏后批评游戏可以打人,或者撰文批评崔佛的性取向(崔佛是双性恋)。
对游戏内容、或游戏设计、甚至性取向有自己的价值判断,这是很正当的事情。虽然按我这种古典自由主义流派的人的想法,你对某些内容的抵触只会阻碍你更全面地了解这个世界——但不喜欢同性恋并不是什么问题。问题在于,我们要如何表达自己的“不喜欢”?
事实是,现在越来越多的人把“看到自己不喜欢的东西”视为对自己的攻击和伤害,而既然自己受到了伤害,那么任何“反击”都师出有名。这不只出现在此时此刻,也不只出现在《苏丹的游戏》上,更不只出现在“游戏”上。在此之前,《火山的女儿》就也碰上过类似的指控,虽然指控者和这次不同,方式和理由却有一致之处。许多其他游戏也有过同样的遭遇,或者说,这种情况在几乎所有地方都在广泛地发生。
很显然这篇文章并不能改变什么。虽然我希望我们应该像成年人一样,接受世界上有我们不喜欢、甚至不喜欢我们的东西,但就像人无法用双手阻拦潮水的方向那样,这个世界可能已经不鼓励人们接受这些了。我们被鼓励得偿所愿——在任何时候和地方得偿所愿,我们的诉求总会得到满足,如果没有,就再大声一点儿。
现在并不是提醒人们“这样会让开发者创意受阻”或者“这样会让我们玩不到有创意的游戏”的时候了。这样的话已经说过太多次,而大家其实也知道这一点。人们知道这样会阻碍开发者,而很多人就是想要开发者被阻碍。他们的想法是:既然对立阵营可以对创作者下手,那为什么我不可以?
事实的确是这样的,总有人会对创作者下手。创作者也总是会被挟持,现在的问题就是,谁先挟持,谁更不惮于对开发者动手甚至“撕票”,谁就更有可能得偿所愿。这就像个反过来的囚徒困境,只不过大家都是法官,囚徒变成了创作者。
所以,哪怕是基于理性,人们也不介意加速到让战火遍布大陆,双输好过单赢,只不过代价并不是自己——至少短时间看起来是这样。
我并不知道未来如何,很可能它和我希望的并不一样。但我觉得,我们应该把更多的精力用来去搞白犀牛,而不要用来搞创作者。