Switch 2还是成了任天堂20年来“整活最少”的游戏机

万众期待的Switch 2专场直面会结束了,你看得还满意吗?

直面会公布了Switch 2的硬件细节,以及部分早期游戏阵容。总体上说,这是一个内容充实但略微沉闷的直面会——充实的部分是,游戏的确做到了应接不暇,数量不少;沉闷的部分是,玩家们大概有一半的时间都在看他们早就了解甚至玩过的游戏。

直面会结束后,任天堂日本官网公布了Switch 2的发售日期与售价:锁定系统区域与语言的日版Switch 2将于6月5日发售,售价49980日元(约合人民币2428元),能够自由选择区域和语言的版本售价69980日元(约合人民币3400元)。

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根据官网介绍,Switch 2的日语版本将锁定语言和数字商店地区,这或许是对日本汇率大跌后的一种保护性应对

直面会的消息不难汇总,在这些信息之外,不知你是否注意到,Switch 2相比过往任天堂主机的特别之处:它是任天堂20年来“整活最少”的游戏机。更准确地说,作为一台任天堂的游戏机,Switch 2最特别的地方是它看起来不是很特别。

这其实是件挺特别的事儿。

先说说直面会都有什么

先说说直面会的重要消息。

在硬件方面,Switch 2总体上符合此前的预期——一个更大号的、性能加强的Switch。最大的不同之处“手柄可以当作鼠标使用”也在此前的专利泄露中被剧透了,任天堂在直面会展示了这一功能的具体使用:《文明7》中可以更方便操纵,“密特罗德”新作也能直接使用鼠标射击,看起来最创新的功能是“马力欧派对”新作中可以随意变换使用鼠标和手柄模式,以及可以结合鼠标和体感功能、游玩一款看起来像是在电动轮椅上打篮球的游戏。

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操纵轮椅灌篮的感觉可能很……微妙吧?

此外,Switch 2加入了一个新的语音按键,这个功能比较方便,但其实也是其他游戏主机的常见设计——硬件方面的消息,大概就是这些了。

游戏方面的特征就是开头提到的“充实但沉闷”。得益于更强的性能,Switch 2支持1080P、120Hz以及HDR(需要游戏自身支持),在主机模式下,最大支持4K分辨率。紧接着是和Switch相似的一幕,最近3年的3A游戏终于可以登陆Switch 2。

这让Switch 2有相当数量的第三方游戏,直面会上出现的就有《艾尔登法环》《黑帝斯2》《双影奇境》《霍格沃茨之遗》《杀手》《如龙0》《文明7》《无主之地4》《挺进地牢》《最终幻想7:重制版》《赛博朋克:2077》。还有EA的体育游戏、“雷顿教授”新作等作品。总而言之,有头有脸的第三方纷纷露了个面,随了个礼。

第三方游戏中比较值得一提的还有《空洞骑士:丝之歌》,依然是“2025年”,3DS经典作品《勇气默示录》重制,《Undertale》作者新作《Deltarune》将同步发售,《机甲战魔》也将有新作。

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还没“鸽”

第一方作品方面,最重磅的作品是改为开放世界的《马力欧赛车:世界》,将于6月5日护航发售;“咚奇刚”新作则疑似是3D开放世界游戏,7月发售;此外“星之卡比”也将有一款由樱井政博负责制作的新作,疑似是飞行竞速游戏,将于2025年内发售。

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能够自由探索的“马车”
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在“咚奇刚”系列中是大制作了

非第一方作品还算是个惊喜。光荣将带来《塞尔达无双:封印战记》,将讲述《塞尔达传说:王国之泪》的前传故事;FromSoftware将带来新的魂游《The Duskbloods》,这件事并不奇怪,令人惊讶的是本作竟然是Switch 2独占作品,将于2026年发售。

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游戏看起来很FS
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当然,“旷野之息”也将获得升级

直面会的大致内容就是这些了。横向对比如今越来越少见的激动人心的游戏发布会,Switch 2直面会的内容并不算少,但或许是Switch的惊艳开场拔高了期待,Switch 2直面会仍然给人一种意犹未尽的感觉。

此外,“沉闷”的另一个来源是主机本身。在许多方面,Switch 2都是一台非常符合预期的主机,这种“符合预期”在此前并不多见。

Switch 2之前,任天堂都在游戏机上整了哪些活?

Switch 2或许是任天堂20年来“整活最少”的游戏机。在2001年GameCube发售之前,任天堂主机在性能上并不落后于竞争对手,甚至一度是主机行业的引领者和规则制定者。但从2006年的Wii开始,任天堂在主机领域就走上了差异化竞争的路线。

这一点表现在,任天堂主机机器性能总是远远落后于竞争对手的同代甚至上代主机,但更加坚持软硬一体战略,每一代都有相对独特的硬件设计,并围绕这些设计开发游戏,由此带来更不一样的游戏体验。

这种策略使得任天堂的每一代机器都更容易带来惊喜或是惊吓。即便是经验老道的从业者和玩家,也很难在事前评判一个看起来不同寻常的设计到底是否能够成功——大家只知道,任天堂又整了一个活,但不好说到底是好活还是烂活。

一个典型的任天堂游戏机功能往往会经历“这玩意是啥—这玩意真没用—我去原来这玩意能这么用”,最后走向“这玩意好像还是没用” (尤其是没有第三方用)或者“保留下来成为经典设计”的分支路线之一。

2006年的Wii是一台划时代的游戏机,它最引人注目的是对体感的支持。围绕这一点,游戏不再只通过摇杆和按键来操控,而能以更直观的方式游玩,这让游戏机卖到了非核心玩家群体中。

对轻度玩家来说,Wii并非传统意义上的游戏机,而是有点儿现在智能家电的意思。看看在Wii上曾推出的各类外设就知道了:跳舞毯、卡拉OK麦克风、哑铃、保龄球、健身单车……

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在外设中应该算比较大的了
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有的哑铃还支持多款游戏

Wii的体感功能理所当然地在随后的机型中继承下来,国内的玩家对此应该不会陌生,Switch就有《健身环大冒险》《Nintendo Switch运动》等体感游戏。这种影响不仅局限于任天堂游戏机中,在Wii之后,各家纷纷推出自己的体感,例如索尼的PS Move和微软的Kinect。尤其是Kinect,它不是对游戏机体感操纵的单一模仿,而是进一步实现了无需控制器、仅凭身体动作来进行操作的理念,继而影响了如今VR设备的手势交互的设计。

在成功的创新之后,2012年的Wii U迎来了失败的创新。对比过往的游戏机,Wii U最大的特色是手柄上也带有一个屏幕,可以作为副屏或者直接投屏主机使用。尽管在《任天堂大陆》《马力欧制造》中能带来一些独特体验,但总体上这个功能没有受到第三方厂商和玩家的欢迎。甚至,这一设计带来的体验是负面的——手柄变得更加沉重、续航时间更短、造型也不像Wii控制器那样方便地在体感游戏中使用。

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作为第一方护航游戏,《任天堂大陆》肩负着向玩家和行业展示新机特点的任务,当然会用上新功能。但第三方厂商是否跟进使用,就是另一回事了

在掌机方面,任天堂也从2004年的DS开始,让每一代机器都有些不同传统的新功能。正如“DS”普遍被解读为是“Dual Screen”的缩写,这显示了DS的核心特征,整台掌机由上下相连的两块屏幕组成,下屏为触屏,摇杆和按键分布在下屏两侧。

现在人们已对触摸屏司空见惯,2004年却还是诺基亚与小灵通的时代,DS双屏显示、直接提供触屏操控的游玩体验称得上相当新颖,许多休闲玩法可以说让人们提前10年体验到了智能手机时代的操控模式。DS的成功也让双屏设计在2011年推出的3DS中也得以沿用——从外型上看,3DS和DS相当接近,就像Switch和Switch 2一样。

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DS和3DS的触摸屏都采用电阻屏,和早期的电阻屏智能手机一样,触摸时其实很别扭,需要稍微用力按压。这也是它们都附带触摸笔的原因之一(图为DS Lite)

外形的接近并不意味着3DS只是DS的性能升级,3DS附带了一个相当奇妙的全新功能:裸眼3D。玩家可以不戴任何眼镜,仅仅是在机器上找准角度,就能在上屏感受到3D效果。

总体来讲,裸眼3D是个褒贬不一的设计,许多玩家认为它不仅没什么用,而且还非常容易头晕眼花,因此他们选择全程关闭这个功能任天堂也在2013年就推出了去除了裸眼3D功能的2DS——尽管被市场解读为“承认了裸眼3D功能的失败”,但任天堂的官方解释是“考虑低龄玩家的用眼健康”。

但另一方面,裸眼3D也有不少拥趸。不少游戏借助这项奇特的功能,在3DS的超低分辨率屏幕上,展现出了高性能游戏主机都无法展示的美术效果。对我来说,开启裸眼3D功能后的《超级马力欧3D大陆》将3D马力欧更带入一个玄妙的维度,而在此功能加持下的《勇气默示录》也堪称美轮美奂。

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遗憾的是,这里通过图片很难展示裸眼3D的具体效果

“整活最少”的游戏机意味着什么?

到了Switch的时代,它的特殊之处已经是广为人知的了:Switch史无前例地融合了掌机和主机,并用可拆卸手柄的构造适配更多外设,玩出了更多新花样。

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Switch可拆卸手柄的设计还使得Switch具备了变身玩具的可能性,这也比Wii更进一步

相比之下,Switch 2在“新”的层面上没有带来令人耳目一新的东西——最大创新也不过是“手柄当鼠标”。而这个功能的实用性是令人怀疑的,游戏机最大的优势就是不用正襟危坐,而一个更不好用的鼠标在绝大多数场合下并不方便。好在这一功能没有太多负面效果,大不了不用就是。

尽管我们讲Switch 2不够新,似乎是批评,但从商业决策上讲,不做太激进的创新或许是一个正确且稳妥的决定。

此前的一篇稿件中,通过分析Wii到Wii U的换代,我对Switch 2的未来展开探讨,分析了Switch 2的上限与下限。现在有了更多信息,我们可以顺着这个话题再多说两句。

在我看来,主机换代有4种不同的模式,从Wii到Wii U是滑铁卢般的失败,从PS4到PS5是四平八稳的守成,从PS3到PS4是在原有的好成绩再更上一层楼,从NGC到Wii或者从Wii U到Switch则是大调头后的涅槃重生……

Switch 2拿的是什么剧本?最大的可能性是类似PS4到PS5——没有太多突破,但足以守成。

要知道,此前任天堂游戏机不同寻常的创新固然提供了惊喜,但始终伴随着更大的风险。这种风险不仅是机器本身设计带来的,还有过于激进的设计使第三方难以跟进的问题。诸如DS和3DS的分屏设计,以及WiiU这样手柄带屏幕的设计,先不论设计本身如何,对第三方来说首先的问题是跨平台的成本大为上升。如今是一个平台共通的时代,这意味着创新的基础应该是保持兼容——尽管性能很差,但Switch在易于兼容这一点上其实做得相当好。

这场直面会或许在第一方作品方面似乎还没有拿出惊艳全场的东西,但至少有字面意义上的海量第三方作品,这其实都得益于Switch 2更“平庸”,也就是兼容性更强的设计。

更何况,Switch已经为任天堂找到了一个最独特的优势。某种意义上,这是个反败为胜的故事——任天堂主机过差的机能长久以来为人所诟病,但当主机的机能已经日渐滑坡到了掌机的程度,直接将掌机和主机合体就不存在任何技术上的阻碍。于是,随着Switch的诞生,机能烂这个劣势奇迹般地逆转,转变成了旁人无法企及的优势——没有任何一家厂商可能往一台“掌机”中倾注如此多的资源。

也因此,在硬件上没有太多惊喜的Switch 2,反而成为了任天堂有史以来确定性最强的游戏机之一。不过,想要追上甚至超越Switch,这取决于接下来Switch 2能否像Switch一样有稳定且强大的第一方作品,希望这就是“直面会”结尾提到的“接下来还会有更多信息”吧。