快手新游上线一周后,肉鸽加二次元得到市场验证了吗?

半年前(6月20日),我参加了快手旗下弹指宇宙自研游戏《无尽梦回》的二测。《无尽梦回》是一款主打动作肉鸽的二游,当时这款游戏引起的讨论度不小,从业者觉得用玩法导向的思路来做二游很新奇,游戏整体的内容思路也能看出来想摆脱传统二游的桎梏。玩家们觉得项目组很真诚,敢对今年的一些二游市场普遍舆情提出看法。

我在当时的一篇分析文章中对《无尽梦回》的玩法与内容进行了介绍,并对游戏之后面临的商业化挑战表示担忧:一群冲着玩法来的玩家,到底能不能接受传统二游卖角色的商业化模式?

上周(11月21日),《无尽梦回》正式公测。截至发稿前,《无尽梦回》的相关游戏动态和社群内,依旧有大量玩家对游戏的商业化内容表示批评。

如今二游舆情已经被局限在某几个信息茧房内,扩散趋势减弱了不少,聚焦单个游戏的批评声则显得更加真实。制作人博博在11月24日晚上对相关批评做出亲自回应,但批评声仍未减弱——反而说明游戏公测内容存在比较明显的问题。

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制作人博博发布的回应

到底出了什么问题?

长线弊病的暴露

《无尽梦回》公测的主要问题是,战斗关卡、养成等多方面内容都受到了传统二游商业化模式的限制,玩家在长线体验后对此感受更为明显。项目组看似做出了许多创新,但有没有发挥作用则是另一回事。

我们曾说过,《无尽梦回》是一款想做到极致“爽感”的游戏。

首先是战斗的爽感。项目组在游戏内尝试还原主流单机肉鸽游戏的设计,例如将局内拆分为多个小关卡,玩家通过每个关卡后可以获得“回响”,即解锁角色新技能机制的增益Buff。通过积攒Buff和一些小关卡奖励道具,玩家能组合成“Build”(以下简称BD),达成丰富多样的战斗效果。就算是没有带进局内的角色,通过回响池系统,把该角色的回响放进参与战斗的配队中,玩家在通关小关卡后也有几率获得其回响,让对应角色进行场外支援。

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玩家可以在回响池中对不想选择的回响进行屏蔽

像大多数主流二游的养成设计一样,玩家通过关卡、任务材料来升级角色的等级、技能和装备,重复抽取角色也能提升角色强度。项目组在一定程度上做到了协调,想在局外减负减课,让玩家更专注局内的游戏性。装备只看重刚刷取时的词条,后续不会出现不确定性过强的词条属性增长;重复抽取角色的冠冕系统并不会给角色解锁新的战斗机制,而只会增强数值。

然而,项目组所想做到的极致肉鸽爽感,很难在一款长线运营、主要售卖角色的游戏中实现。局外养成的权重占比过高,大大降低了局内肉鸽选择和战斗的爽感。

比方说,同一个关卡,角色等级、装备有差别,但进到关卡里的强度就天差地别。局外给角色提升10级,可能进到游戏内不用放技能,一路普攻就可以通关。实际有强度的BD极为有限——大多数角色就一个BD,少数角色有两个,基本没有角色有三个BD,玩家不抽新角色就享受不到新玩法,局内BD已经被角色限制住了。

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“暴富之梦”重复抽取一次后,便能带来爆炸性的数值提升

二测时,玩家觉得不带进局内的角色或低星角色,也能在肉鸽模式下发挥用处,结果在公测时发现还不如直接使用高星组合割草来得快乐。而这份快乐也是比较短暂的。玩家如果抽到了当前版本的强力角色,如限定Up角色“暴富之梦”,可能前期大部分时间都会处于割草状态。

玩家在割草时可能会发现两个问题:一是游戏设置了卡级,玩家玩到卡级部分基本只能被迫下线;游戏将许多内容(尤其是主线剧情)都绑定了肉鸽战斗,缺乏副玩法进行填充,战斗的量又太大——割草割多了难免会感到疲惫。于是,比起说《无尽梦回》是一款肉鸽游戏,玩家们可能更愿意说它是一款重数值的刷子游戏,刷到彻底疲惫的那一天就可以选择退坑了。

而与战斗相伴的剧情,也并没有像前几次测试一样赢来玩家的好评。在公测中,许多玩家对剧情的评价是“无聊”。对于肉鸽玩家来说,大量的剧情和战斗夹杂,至少点击“跳过”键也会点得手累;对二游玩家来说,“无聊”就足够令人劝退,因为剧情缺乏塑造,角色的建模也过于简陋——虽然考虑到肉鸽战斗中玩家往往不怎么注意角色模型,但这进一步降低了二游玩家的付费欲望。

另外值得一提的是,项目组在游戏上线前的宣发中重点提到降价:游戏每个版本首次Up限定角色单抽价格降至6元,而友商普遍需要12.8元;Up限定角色池只需要80抽就能保底出当期Up角色,友商游戏普遍分大、小保底,有约19%的玩家在150至160抽时才出当期Up角色。

看似降价了,实则不然。肉鸽玩家接受不了花“648”抽角色(哪怕价格相对其他二游已经降了许多),二游玩家接受不了角色的附加内容太少,大家的付费欲望都很低。在这种错位下强调降价,就有点像卖油条的在肯德基门口放大喇叭喊“我们把炸货的价格打下来了”,实在是没必要。

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不过《无尽梦回》确实便宜,还有每120抽(Up池120抽,常驻池100抽)额外送五星的设计

于是,游戏公测后,二游部分和肉鸽部分的矛盾得到彻底爆发,这些矛盾从三测(付费测)时就开始大量显现,并且难以解决。虽然项目组表现得很重视,最终做到的也只能是缓解。

相信在《无尽梦回》之后,二游项目组普遍会对肉鸽玩法产生新的思考。

二游与下沉市场

虽然《无尽梦回》有着明显的长线弊病,但实际市场表现还算可以:游戏首周免费榜连续6天保持第1名,畅销榜排名稳定在40名左右,没有明显波动。我们和一些从业者聊了聊,游戏的表现反差大致可以归纳成2点因素。

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老实说,这个成绩挺稳的

一是在游戏外,《无尽梦回》较为切实地打入了下沉市场。游戏的买量素材大多强调玩法爽感,既凸显了IP的内容调性,整体效果看起来也比较接地气。平台投流对抖音和快手保持相当的重视力度,不以B站和TapTap为唯二重点,选取合作的达人或KOL也相当多样化。游戏图标也不像其他二游一样选用美少女角色,而是使用游戏内的三星角色“肉鸽之梦”,以示重视玩法的态度。基于宣发策略的不同,《无尽梦回》的获客和其他二游有较大区别。

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《无尽梦回》的抖音话题

官方对外发声一直表现得相当积极,容易让人联想到一些头部大厂的“发疯式营销”,但快手给人的感觉就很真诚,没有“失去理智”。几乎每一次测试节点,制作人博博都会出来回应玩家的问题,不管能不能解决,先自我进行反省,然后说为什么会出问题;有些问题解决不了,他也会详细地讲述项目组做过的大量努力。

在私域社群,只要玩家反馈问题,管理员也会做出详细地解答,可称事事有回应,件件有着落。也许是因为注重服务,以及玩家画像的不同,群里几乎没有涉及玩家、厂商立场的舆情战争。玩家在批评项目组时,也很少进行实际的人身攻击。

其二,基于第一点,游戏内的强社交系统满足了下沉用户的社交需求。一般国内二游由于玩家习惯和社区环境原因,不敢在游戏内做强社交系统,既怕破坏玩家的沉浸感,又怕玩家因PvP产生攀比方面的挫败感。《无尽梦回》因为采取了不同常规的获客策略,深挖了下沉市场,反而能够不受拘束地去做强社交系统。而在许多情况下,社交是解决二游内容消耗问题的唯一良药。

《无尽梦回》中不管是即时性的聊天、组队系统,还是种类丰富、分现实地区和服务器的排行榜,都能给予玩家较多的社交反馈。极少有玩家在社区内对这些系统提出异议,这些系统也进一步强化了玩家的粘性。但目前大逃杀玩法的PvP模式外挂较多,手机UI排列密集、影响操作等方面均需要项目组在后续进行长期调整。

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打击外挂也看作是做PvP的衍生成本

快手游戏的新节点

总体来说,《无尽梦回》作为快手弹指宇宙的第一款自研游戏,虽然目前面临一些根源性问题,但总体质量尚佳,有相当的市场独特性。根据一些内部信源判断,游戏市场表现在项目组预期范围之内,相比今年茫茫多开服即暴毙的二游,《无尽梦回》或许能走得长远一些。

而《无尽梦回》的意义也不仅仅局限于产品本身,从长远来看,这款产品帮助快手自研踏出了关键一步。我们之前讨论过,游戏的“梦境”IP的内容延展性强,十分适合做商业化联动。目前,《无尽梦回》就和“竞品”《元气骑士》进行了内容联动,以及和影视制作公司万合天宜合作制作了公测宣传片。同时,我们不难发现,游戏的许多营销也都是围绕快手或弹指宇宙品牌来进行的,当玩家对相关联动活动进行讨论时,弹指宇宙的品牌形象也在逐步确立。

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“双厨狂喜”的现场

目前弹指宇宙的品牌形象是什么样的?

首先是不追逐市场潮流,每款产品都专攻一批玩家,不求“把饼摊大”。在弹指宇宙其他还未正式上线的自研游戏中,我们也能看到这种大胆创新的态度。《诡秘之主》是西幻群像IP,以前都是被认为适合改编成电视剧、动画,而不是游戏,现在快手敢拿下授权改编成RPG《代号:诡秘》;《三国望神州》是把三国题材拿来做战棋的罕见组合,水墨3D的美术风格相当吸睛;《超时空跑跑》则挑选了跑酷这一小众赛道,用沙盒家园系统进行内容消耗,减缓了跑酷带来的疲惫感。

其次是足够懂对应游戏题材的背景文化,对外时足够接地气,愿意跟玩家打成一片。在《无尽梦回》中,制作人博博曾正面回应过二游市场的一些性别议题,也在回应公测问题时讲了主程序线下带队突袭外挂窝点的故事,风趣诙谐;《代号:诡秘》曾发布过黑荆棘安保人员(以游戏为背景的“保安”)的招聘启事,许多IP老粉丝都对快手整的这个活拍手叫好,自发在各大群组进行传播。真诚,才是真正的必杀技。

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既达成了极佳的营销效果,又赢得了IP粉的信任

虽然我们现在无法预料弹指宇宙能够走到哪里,是否会如朝夕光年一般昙花一现,是否会犯互联网公司涉足游戏的一些历史常规性错误——但从几款产品的目前表现来看,弹指宇宙的未来是值得期待的。