美国施加超预期关税,会影响到中国游戏产业吗?

当地时间4月2日下午(北京时间4月3日凌晨),美国总统唐纳德·特朗普在白宫签署了2项关于所谓“对等关税”的行政令。美国将对所有贸易伙伴征收10%的“最低基础关税”,并对一些主要贸易伙伴实施更高的关税。例如,对中国的进口产品征收34%的关税,对日本征收24%,对韩国征收25%,对欧盟征收20%。此外,被征收关税最高的几个国家还包括越南(46%)、柬埔寨(49%)、老挝(48%)等等。

特朗普声称,这将振兴美国制造业,减少贸易逆差。白宫随后发布的声明显示,针对所有贸易伙伴加征的10%关税将于4月5日生效,对等关税将于4月9日开始征收。

你肯定已经知道这些消息了,但这些措施会影响中国游戏行业吗?举个例子,一名中国独立游戏开发者,在将作品上传到Steam时,会受到这一贸易政策的影响吗?又或者,一家中国游戏厂商,在美国运营网络游戏时,会受到影响吗?

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现场展示的关税图表(图片来源:CBC News)

关税是对进口商品征收的税款,传统上适用于有形商品跨境流动的情形。以美国举例,当一件“有形的”商品进入美国海关边境时,美国海关会按照商品类别和税率对其征税。对于游戏产业来说,受到关税波动影响的往往是与之相关的硬件产品。

2019年之前,美国对华关税清单曾豁免一些消费类电子产品,例如游戏主机、部分玩具和电子设备。但到了2025年,新一轮关税已不再豁免这类产品。自2025年1月特朗普上任以来,美国对中国进口商品普遍征收了约20%的额外关税,其中就包括电子游戏主机、智能手机、GPU显卡、笔记本电脑等产品。Niko Partners的调研数据显示,目前美国市面上销售的游戏机,约75%由中国生产。美国对墨西哥的新增关税也会明显波及游戏产业链,许多实体游戏光盘在墨西哥生产,增收关税会导致实体游戏的制作和零售成本显著上升。

目前,关税政策主要基于货物贸易规则(如关税与贸易总协定,简称GATT),对于有形的货物进口可以明确地执行。例如,一台中国制造的电脑作为货物进入美国港口,美国海关可根据既定税率对其征收进口税。然而,数字经济的兴起模糊了传统货物与服务的界限——数字游戏、音乐、影片等通过互联网直接传输给消费者,这与传统贸易模式截然不同。

在多边贸易体制下,关于数字产品的关税适用有一项重要的国际共识,即世界贸易组织(WTO)的《电子商务暂停令》(E-commerce Moratorium)。自1998年起,WTO成员国一致同意暂时不对数字贸易(或称“电子传输”)加收关税。所谓“电子传输”并无严格定义,但实质上指通过互联网跨境进行的商业交易,包括软件、数字电影、音乐、电子游戏等各种数字化商品和服务。当时,数字贸易刚刚起步,根据这一制度,各国禁止对跨境发生的数字产品交易征收进口关税。此后在每2年一次的历届部长级会议上,WTO成员都同意延续该暂缓令。

简单来说,这意味着当一款游戏以数字形式跨境提供时,应当享受免关税待遇。如果一家中国游戏厂商将游戏刻录在光盘上出口美国,那么美国海关有权对这批实物光盘征收进口关税,但如果这款游戏通过通过电子传输获取(比如互联网下载),美国海关就不能对这笔跨境下载交易征税。数字商品更类似于服务贸易,在跨境传输过程中并不产生传统意义上的“报关”或“清关”环节,自然也就不在关税的管辖范围之内。

但就像这个协定的名字一样,WTO对电子传输不征关税的约定是“暂时性”的,也就是说,每隔一段时间,大家就要开会商量一下这个暂停令是否延期。2024年2月底至3月初,在阿布扎比举行的第13届部长级会议上,WTO再次延长了电子商务暂停期,即继续目前不对电子传输征收关税的做法,时间将持续至下次部长级会议或2026年3月31日(以先到者为准)。

不过,随着全球数字服务贸易额的迅速发展,数字化交付的服务已经成为国际贸易中增长最快的部分。如今,全球数字贸易额已从20世纪90年代的不到1万亿美元增长到数万亿美元的规模,越来越多的传统实物贸易也转为数字交付的形态。

因此,“数字产品是否应征税”的争论仍在持续发酵。一些WTO成员国中的发展中国家(如印度、南非、印度尼西亚)已经开始对这个协议提出质疑,认为长期免除数字贸易关税可能影响其关税收入和本土数字产业发展,并主张终止。而包括美国在内的发达国家则倾向于永久免除数字产品关税,扶植科技企业,保护高速增长的数字经济。

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《全球数字贸易发展报告2024》显示,全球数字贸易总额由2021年的6.02万亿美元增长至2023年的7.13万亿美元

现在,让我们回到最初的话题:美国关税调整,会影响中国游戏产业吗?好消息是,在现行的美国关税政策框架下,中国(以及其他国家)的游戏软件本质上被视为“跨境提供的数字服务”,而非传统货物,因此不在关税征收的范围内。

事实上,无论是美国依据《1974年贸易法》第301条对华实施的关税清单,还是特朗普政府最新宣布的关税措施,都未包含数字内容或软件本身。也就是说,中国游戏公司通过App Store、Google Play、Steam等数字平台将产品提供给美国玩家时,美国海关并不会因为游戏下载或应用内购买而收税。

具体来说,一个常见模式是:中国游戏企业在境内完成开发,服务器部署在中国本土,美国玩家通过互联网直接连接中国服务器进行游戏,并通过线上支付购买游戏内道具或订阅服务。这种模式的服务本质上属于数字内容的跨境传输,目前通常被视为数字服务贸易,不涉及有形商品出入境,因此不在传统关税征收范围内。换言之,美国玩家获取的是线上游戏体验(数字商品或服务),依据现行国际贸易规则,这类电子传输可以免受关税管制。

另一种模式是,中国公司在境内完成游戏开发,但将服务器部署在境外(如新加坡、北美等地),美国玩家则通过连接这些海外服务器来进行游戏。例如,米哈游《原神》在欧美和亚洲设立了独立服务器,网易《永劫无间》也通过微软Azure云在美国、欧洲、东亚等地部署了服务器集群。在这种情况下,游戏内容仍由中国企业提供,但由于服务节点遍布海外,数字商品(服务)的交付路径相对本地化,美国玩家获取游戏服务主要经由境外服务器传输数据,用户付费往往通过国际渠道结算。本质上来说,这仍属于中国企业输出的数字服务,属于电子传输免关税范畴,不在关税征税范围内。

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微软智能云Azure覆盖全球的低延时骨干网

此外,还有一种模式:中国游戏公司通过收购海外游戏企业或设立境外团队,在境外完成游戏开发和运营,服务器也架设在境外。如腾讯全资拥有的美国拳头游戏(Riot Games),其开发的《英雄联盟》等游戏在美国本土运营,即使背后投资方来自中国,前端服务对美国玩家而言仍是本土化的,用户支付直接通过当地公司进行。这意味着数字产品(或服务)的提供可在当地完成,本质上属于境内交易,因此更加不会涉及到关税问题。

值得一提的是,这种通过海外运营方式进入美国市场的做法,在当前政策环境下是可行且常见的,中资公司可以借此模式避免大部分直接贸易壁垒。

不过,在国家安全审查方面,这类并购行为往往会受到美国外国投资委员会(Committee on Foreign Investment in the United States,简称CFIUS)的关注——尤其当涉及大量用户数据或敏感信息时,美国政府担心中国母公司可能通过海外子公司获取美国用户数据,构成安全隐患。与此同时,近年来,美方确实在不断加强对中国在美科技投资的审查和约束。

但总体来说,到目前为止,如果中国游戏开发者或开发团队通过Steam或其他在线方式进行消费或提供下载,那么,他们并不会受到关税影响。

与之对应的是,中国游戏产业相关的硬件及周边产品将在当前关税环境下遭遇较严重的影响,中国境内相关代工企业的订单也将受到波及,进而影响到各大游戏主机供应链。

举个例子,索尼PlayStation由富士康(鸿海)和和硕联合(Pegatron)等代工厂生产,这些厂商在中国有大量工厂。微软Xbox的主要代工厂是伟创力(Flex)、英业达(Inventec),二者同样在中国设有制造基地。而任天堂Switch最初主要也由中国工厂(比如鸿海和和硕)生产,2019年起,为了避免中美贸易摩擦,部分产能转移到了越南和菲律宾,但中国仍然是主要制造地。在新的关税政策影响下,美国的玩家可能要花更多的钱才能拿到这些游戏机了。

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目前美国市面上销售的游戏机75%为中国生产

此外,虽然没有关税,但在数字内容领域,各国的监管政策对企业造成的影响也不小。如中国长期对境外游戏实行准入许可(版号)制度,客观上限制了包括美国在内的外国游戏进入中国市场。反之,美国虽然没有统一的游戏准入审查,但未来不排除在安全审查框架下对中国游戏实施限制。

此前,一些美国官员和智库已经以中国游戏可能带来的数据安全风险大做文章,声称中国企业可以通过游戏收集美国用户数据,并向他们施加影响力。一个趋势是,在未来,数据监管很可能成为一个重要问题,企业需要同时满足多国标准,否则将被挡在市场之外——例如,欧洲的《通用数据保护条例》(GDPR)对用户数据的收集和转移有严格限制,一些国家要求敏感数据必须存储在本国境内(数据本地化要求),这在客观上也会增加厂商的运营成本。

总体来说,美国这次增税大体上不会影响到数字版游戏——无论是独立游戏、单机游戏还是网络游戏,只要是数字版,就不会受到影响。但日益分裂的国际局势,显然会在未来、在许多地方带给开发者麻烦。经济上的脱钩可能会带来文化和交流上的脱钩,我们熟悉的那个全球化分工的世界可能正在逐渐远去。

(本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)